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This is a gibbous Moon. This is a gibbous Moon.


Creature Aurora Over Norway

It was Halloween and the sky looked like a creature. It was Halloween and the sky looked like a creature.


The Tarantula Nebula

The Tarantula Nebula The Tarantula Nebula


The Hill, The Moon, and Saturn

The Hill, The Moon, and Saturn The Hill, The Moon, and Saturn


Comet 46P Wirtanen

Comet 46P Wirtanen Comet 46P Wirtanen


The Cave Nebula in Hydrogen, Oxygen, and Sulfur

What's inside this cosmic cave? What's inside this cosmic cave?


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Bienvenidos a la Web de ingenieros de la Comunidad Hispana. En ella trataremos de explicar un poco el mundo de los ingenieros dentro de Elite:Dangerous.

Beyond Beta 1 | 28 ENE 3304 | Creado por Txus

*** CONTINÚA LA ACTUALIZACIÓN DE LA WEB ***

Se añadirán los planos y se ajustarán los valores de los efectos, este proceso es lento y me llevará algún tiempo más tras la update, es una update bastante grande que afecta a muchos aspectos de los ingenieros lo que hace que su volumen de cambios sea muy alto


- AÑADIR PLANOS Y EFECTOS NUEVOS - EN PROGRESO 60%

- AÑADIR NUEVOS MATERIALES - EN PROGRESO 100%

- AÑANDIR NUEVOS PLANOS A LAS HOJAS DE INGENIEROS 15%

- AÑANDIR NUEVAS NAVES Y MODIFICACIONES -EN PROGRESO 1%

- MODIFICAR LAS GUÍAS - COMPLETADO 100%

- AÑADIR NUEVAS HOJAS DE DESCRIPCCIONES INGENIEROS - COMPLETADO 100%

- CAMBIAR LA CALCULADORA DE INGENIEROS - COMPLETADO 100%

- ARREGLOS MENORES EN BARRAS LATERALES - COMPLETADO 100%

- NUEVA TABLA DE EVOLUCIÓN IGENIEROS - COMPLETADO 100%


Beyond

Mejoras en ingenieros en Beyond.

Ahora los grados de progreso serán por módulo, aunque el ingeniero tambín mantiene su nivel para permitirle realizar los planos. Las penalizaciones no serán aleatorias y podrás ver qué efectos negativos tiene antes de modificar un módulo, y serán aplicados sólo la primera vez.

Con el nuevo sistema se asegura que toda mejora que hagas será mejor que la anterior.

BB1

Los efectos experimentales ya no se aplican aleatoriamente ni se consiguen restando reputación con el ingeniero. Ahora se podrán comprar con un precio fijo en materiales y se han añadido nuevos efectos especiales.

BB2

Se podrá fijar un solo plano por ingeniero. Habrá un contacto en las estaciones con servicios de Equipamiento que tendrá permiso para usarla (ingeniería remota), lo que te permitirá modificar un módulo sin tener que visitar al ingeniero en cuestión. Por contra no ganarás reputación con el ingeniero ni tendrás acceso a los efectos experimentales:.

BB3

Ahora el almacenamiento de materiales no será global, sino que cada uno tendrá sus límite de unidades independientes. Lo mismo para los datos. Se podrán filtros a la recogida de materiales, para que los limpets no recojan lo que no nos interese.

Un nuevo contacto: el Comerciante de Materiales

Nos da la posibilidad de entregar materiales a cambio de otros a tasas de cambio establecidas según el grado y el tipo de material.

Esto permitirá a los jugadores conseguir materiales más raros o aquellos que se obtienen por mecánicas en la que no quieran participar (por ejemplo, matando naves de comercio), o bien convertir las existencias de materiales no deseados en aquellos que el jugador necesite.

BB4

  • Los comerciantes de materiales operan en un verdadero sistema de trueque. No hay créditos involucrados.
  • Habrá tres tipos de comerciantes, según qué materiales tengan a disposición.

  • – Comerciante de materias primas: se encuentra en economías de extracción y refinería, solo intercambia materiales encontrada en superficies planetarias y anillos.

    – Comerciante de materiales manufacturados: se encuentra en economías industriales.

    – Comerciante de materiales codificados: se encuentra en economías de alta tecnología y militares.

  • Las ubicaciones donde se pueden encontrar a los comerciantes de materiales son:

  • – Los sistemas han de ser de seguridad media-alta y tener poblaciones entre 1.000.000 y 22.000.000.

Los comerciantes de materiales no estarán en: sistemas sin ley o anárquicos, estaciones controladas por una facción criminal, estaciones dañadas, en reparación o bajo bloqueo.

Se pueden encontrar utilizando la nueva opción de configuración de vista de mapa Por Servicios. Esto tiene un rango de 40LY y solo muestra los comerciantes que has descubierto.

Los comerciantes también se mostrarán en el mapa del sistema en la lista de servicios de la estación. Aparecerán en las regiones de Burbuja humana, Colonia y Pléyades en los tipos de economías mencionados anteriormente. Aquí podemos encontrar una lista de los comerciantes más cercanos a nuestra ubicación LINK en la sección comerciante de materiales de esta web puede encontrar un conversor de tipos de materiales creado por Polterboy que te facilitará la tarea de saber que materiales puedes obtener a partir de otros, anters de iniciar el viaje al comerciante.

Introducción | 02 JUL 3302 | Creado por Txus

Soldier

Actualizado con la versión 2.2 The Guardians.

En Ingenieros vamos a tener que desplegar todas nuestras habilidades dentro de Elite:Dangerous trataré de explicar estas mecánicas para conseguir acceso a cada ingeniero y los elementos necesarios para los planos.

Los ingenieros se encuentran localizados a lo largo de toda la galaxia, en distintas ubicaciones, de las cuales algunas las conoceremos desde el principio, y otras tendremos que ir descubriéndolas a medida que avancemos en el juego, y consigamos aumentar los distintos niveles de habilidades que tiene nuestro usuario dentro de Elite.

En la v2.1 seremos capaces de modificar las armas y subsistemas de nuestras naves para cambiar sus estadísticas, o darles habilidades únicas. Para ello tendremos que encontrar a un ingeniero y ganarnos su confianza realizando diversas tareas que pueden ir desde haber recorrido una distancia superior a 5000 años luz de nuestra base de origen o entregarle meteriales raros como los Puros de Kamitra o el Te de Fujin. Una vez que te hayas ganado su confianza, puedes utilizar su taller aterrizando en su asentamiento y activando la opción de taller del Ingeniero.

Dentro de sus instalaciones podremos ver los planos que tienen a nuestra disposición y los niveles de mejora de cada uno de ellos, no todos los ingenieros realizan todas la modificaciones por lo que vamos a tener que relacionarnos con varios de ellos para poder modificar completamente nuestra nave. para poder aplicar estos planos deberemos buscar una serie de materiales que nuestro ingeniero nos pedirá para cada elemento a modificar, estos materiales se encuentran en una amplia variedad de lugares, y algunos de ellos requieren que los sistemas estén en determinados estados en la BGS para que los encontremos.


TG

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Actualmente disponemos de quince ingenieros, cada uno con sus propias especializaciones. Algunos ingenieros prefieren modificar armas, y otros subsistemas, cada uno con diversos grados. Grado 1 modificadores son típicamente bastante débiles - ofrecen por lo general cambios de menor importancia, sin embargo las modificaciones de grado 5 ofrecen un gran cambio y una mayor oportunidad de obtener una habilidad especial.

Una vez que hayas seleccionado una pieza de equipo para modificar, se te dará una lista de posibles modificaciones. Cada modificación tiene un efecto primario - para aumentar el alcance, la capacidad, daños, etc, con un grado (fuerza de modificación - siendo 1 bajo, y 5 alto). Las modificaciones también tienen efectos secundarios aleatorios que pueden cambiar aún más el equipo - a veces para mal, a veces para mejor.

Las bases de los ingenieros las podremos encontrar sobre uno de los planetas del sistema en el que se encuentre el ingeniero, podemos ver cual es este planeta en el menú de navegación. (está marcado con un icono formado por un hexagono con un circulo dentro).

Para poder realizar las modificaciones a nuestras naves, cada ingeniero nos pedirá algunos elementos para poder empezar con nuestra relación. Los sistemas en los que están estos ingenieros también los podemos ver en el mapa de la galaxia y en el mapa del sistema del ingeniero sobre el planeta en el que está su base. Están marcados con un icono de color violeta como este.

Materiales | 02 JUL 3302 | Creado por Txus

Los materiales que necesitamos para realizar los planos se distribuyen en cuatro tipos principales de materiales. Estos son los principales tipos que hay actualmente.

  • Materias primas.
  • Materiales manufacturados.
  • Datos.
  • Mercancías.
  • Artefactos.

Estos son los principales lugares donde encontrar estos materiales.

  • Materias primas.

Las materias primas aparecen realizando prospección de superficie y realizando minería y realizando misiones, aunque en esta última opción nos darán menos cantidad. aunque las más difíciles, las solo las encontraremos realizando prospecciones con el vrs.

  • Materiales manufacturados.

Las encontramos principalmente tras destruir naves, realizando misiones de las estaciones y entrando en los distintos tipos de señales en super-crucero.

  • Datos.

Los datos los encontramos escaneando naves de npc's, en cualquier zona ya sea en super-crucero o en velocidad normal. Escaneado las estelas de salto de las naves. En planetas encontrando puntos de interés, y en puntos de datos de superficie. En rescate de naves y en recompensas de misión.

  • Mercaderías.

Las encontramos en los mercados de las estaciones, aunque algunas de ellas tienen que ser en determinadas estaciones o en determinado tipo de sistemas. Actualmente frontier ha retirado de los planos de ingenieros estas mercaderías por no tener un sitio donde poder almacenarlas y tener que estar cargando en la nave con ellas constantemente.


Estas son las principales mecánicas en las que encontrar materiales para los ingenieros.

Estos materiales se pueden obtener en distintos puntos de la galaxia, dependiendo de su tipo. En algunos de ellos hay que prestar especial atención al tipo de Lealtad y gobierno de los sistemas, su estado, y facciones que los controlan. Las principales acciones en las que podemos conseguir materiales son las siguientes:

  • Escaneando naves.

Esta acción se realiza en super crucero. Debemos seleccionar naves de npcs que se encuentren delante nuestro, esperamos a que el escáner termine y pasamos a la siguiente. Esto nos proporcionará datos para creación de planos en nuestro ingeniero favorito.

  • Fuentes de señales.

También se realiza mientras navegamos en super crucero, aparecerán con el nombre de señal no identificada, al seleccionarla tras unos segundos nos indicará si es un rescate, una señal de combate, una transmisión o un convoy. Al entrar encontraremos varios materiales o naves para destruir. Atentos porque en estas señales nos podemos llevar alguna que otra sorpresa.

  • Recompensa de Misión.

En las estaciones, en el panel de misiones podemos encontrar misiones que además de los créditos, nos proporcionarán materiales para ingenieros, estos materiales se nos entregarán cuando finalicemos la misión.

msiones

  • Escaneo de estelas alta intensidad.

El escaneo de estelas de salto de alta intensidad, nos proporcionará datos para la fabricación de nuevos planos. Para realizar esta actividad es necesario equipar un escáner de estelas en nuestra nave. Nos situamos en las inmediaciones de una estación que tenga bastante tráfico y escaneamos las estelas de salto de las naves.

  • Destruyendo naves (npc).

Al destruir una nave de npc esta nos dejará materiales para los planos entre sus restos. Estos serán diferentes para naves de combate o transporte. Lo ideal es abatir naves que estén buscadas, para evitar ponernos nosotros como buscados, además podemos activar la opción del menú de funciones "reportar crímenes contra mí", con esto conseguiremos que la seguridad del sistema acuda en nuestra ayuda. (Tardan unos segundo en llegar, pero su ayuda últimamente es muy útil si tu nave no tiene la suficiente potencia de fuego).

Otra opción es visitar sistemas anárquicos en los que interceptar naves o destruirlas no nos hará ponernos buscados.

Otra muy buena opción es buscar sistemas en guerra o guerra civil, filtrando por estado en el mapa de la galaxia, entrar en una zona de conflicto, seleccionamos una facción para luchar y empezamos a matar naves. Nos aparecerán muchos materiales, y en buenas cantidades, aunque todo es relativo al número y tipo de naves que derribes. Recuerda que debes buscar materiales en distintas ubicaciones.

Es muy practico usar un módulo de drones de recolección para facilitarnos la labor de recogida de los materiales.

  • Prospección superficie.

La prospección de superficie se ha convertido en algo fundamental para algunos planos de ingenieros, ya que algunos materiales como el Polonio, solo los podremos encontrar realizando prospección de superficie con nuestro vrs. Es recomendable buscar en internet sitios que nos digan los posibles planetas que contienen los materiales que buscamos. eddb.io es un ejemplo.

Link a EDDB.io

  • Puntos Datos Superficie

Los puntos de datos de superficie son de dos clases distintas, balizas de navegación caídas en sistemas, y antenas en asentamientos.

Cuando encontremos una baliza debemos escanearla con el escáner de nuestro vrs.

Obtener los datos de las antenas de los asentamientos, es un proceso similar pero primero debemos localizar un punto de interés (poi) sobrevolando el planeta y antes de poder escanearlo deberemos eliminar las defensas de los asentamientos si las hubiera. Es importante fijarnos en su nivel de seguridad ya que si es medio o alto, el combate va a ser duro.

En algunas ocasiones para obtener estos datos de los asentamientos, tendremos que activar varias antenas. Normalmente se genera un mini juego con una cuenta atrás, en la que debemos escanear todas las antenas antes de que se acabe el tiempo.

DATAPOI

  • Puntos de interés Superficie.

También llamados poi, los encontraremos sobrevolando el planeta con nuestra nave a una altura de entre 1000 y 7000 metros. En ellos podemos encontrar contenedores custodiados deslizadores, asentamientos de distinto tamaño y función, en ocasiones tienen antena de datos.

POI

  • Minería normal y en asteroides helados.

La minería nos proporcionará materiales para ingenieros, ahora también no da elementos que antes solo aparecían haciendo prospecciones de superficie como el hierro, fósforo o vanadio. Los elementos de mayor nivel como el polonio no aparecerán minando.

 

  • Rescates de naves.

Los rescates de naves nos aparecerán como señales no identificadas, que una vez escaneadas se revelarán como señales de socorro o transmisiones. Al entrar aparecerán una a varias naves destruidas y un buen número de contenedores y materiales. En algunas ocasiones aparecen también una especie de cajas negras que podemos seleccionar y escanear.

Hay que permanecer atentos ya que en esta señales podemos tener la compañía de algún npc que quieren tu carga.

 

  • Mercados de estaciones.

Hay materiales necesarios para ingenieros que podemos encontrar en los mercados de las estaciones. Algunos de ellos en determinado tipo de sistemas con un determinado estado. como por ejemplo:

El distribuidor de Iones que se puede encontrar en Mercados cerca 70 Tauri en sistemas (Industriales/Extracción).

Nuevamente Inara soluciona muy bien este problema, sistemas en donde encontrar estas mercaderías.

http://inara.cz/galaxy-component/121

Actualmente frontier ha retirado de los planos de ingenieros estas mercaderías por no tener un sitio donde poder almacenarlas y tener que estar cargando en la nave con ellas constantemente.

 

  • Artefactos desconocidos

Al destruir los artefactos desconocidos obtendremos fragmentos desconocidos que nos servirán par fabricar planos. Estos artefactos se encuentran en las inmediaciones del sistema Maia.

El coste y las localizaciones de los materiales para los planos los podemos encontrar en la estación de cada ingeniero. Donde además podremos fijar cada plano que necesitemos para poder consultarlo en la nave. (solo un plano a la vez). Al hacer clic en cada material aparecerá una ventana en la que se nos muestra su posible ubicación.

 

Escogiendo la nave | 02 JUL 3302 | Creado por Txus

En ingenieros podemos modificar cualquier nave, la recolección de materiales, puede realizarse con cualquier nave también, pero si disponemos de una en la que podamos equipar todos los módulos necesarios para buscar y almacenar los materiales que nos pidan los ingenieros, será una labor menos engorrosa. Los módulos ideales para llevar son:

En mi opinión la mejor nave para realizar esa tarea es la Python, por la cantidad de módulos que se le pueden equipar, por su planta de energía (capaz de alimentar todo), por su carga, por su capacidad de ataque / defensa y porque puede entrar en cualquier estación. Aunque puedes usar cualquier otra.

Python

· Abrir el despiece en Coriolis.io -

Muestra de los módulos instalados en la Python.

modulos python pyton utility python hardpoints

naves

 

Ingenieros | 02 JUL 3302 | Creado por Txus

Inicialmente tendremos disponibles 5 ingenieros, que son los de libre conocimiento para todos los jugadores, Para acceder a ellos además de la invitación tendremos que facilitarles los artículos que nos soliciten. Una vez cumplimentado este paso, tendremos acceso a los planos, en la página de cada ingeniero damos información más detallada.

  • Felicity Farser.
  • Lyz Ryder.
  • The Dweller.
  • Elvira Martuuk.
  • Tod "The Blaster" Mcquinn.

 

base

 

Esta tabla muestra como obtener las invitaciones para los otros ingenieros conocidos por el momento. En el futuro se incorporarán 15 ingenieros más.

invitaciones

Si queremos aumentar el nivel del ingeniero, con muchos de ellos solo podremos hacerlo mediante la modificación de módulos, pero otros nos permitirán subir ese nivel también mediante la entrega de otro tipo de cosas.

  • Felicity Farser.- Modificar módulos. Vender datos exploración en Farseer Inc.
  • Lyz Ryder. - Modificar módulos. Vender mercaderías en Demolition Unlimited.
  • The Dweller. - Modificar módulos. Vender mercaderías en Black Hide.
  • Elvira Martuuk. - Modificar módulos. Vender datos exploración en Long Sight Base.
  • Selene Jean. - Modificar módulos. Vender mercaderías y datos de exploración en Prospector's Rest.
  • Lei Cheung. - Modificar módulos.
  • Hera Tani. - Modificar módulos.
  • Broo Tarquin. - Modificar módulos.
  • Marco Qwent. - Modificar módulos. Vender mercaderías en Qwent Research Base.
  • Zacariah Nemo. - Modificar módulos. Vender mercaderías en Nemo Cyber Party Base.
  • Didi Vetermann. - Modificar módulos.
  • Colonel Bris Dekker. - Modificar módulos.
  • Juir Ishmark. - Modificar módulos.
  • Profesor Pallin. - Modificar módulos. Vender datos exploración en Palin Research Centre.
  • Tod "The Blaster" Mcquinn. - Modificar módulos. Reclamar recompensas de la Alianza en Trophy Camp.
  • Ram Tah. - Modificar módulos.
  • Lori Jameson. - Modificar módulos.
  • Tiana Fortune. - Modificar módulos.
  • The Sarge. - Modificar módulos.
  • Bill Turner. - Modificar módulos.

  • Como modificar un módulo

Para modificar un módulo en ingenieros, una vez cumplimentados los requisitos para poder visitarlos. Nos dirigimos al sistema donde esté el ingeniero aterrizamos en su base y entramos en su taller.

En la estación del ingeniero podemos ver los planos y sus componentes, al hacer clic sobre uno de los componentes nos dará su descripción y las posibles ubicaciones para encontrarlo.

Debemos estar atentos a los requerimientos que nos solicita el material, en el caso de la foto siguientes y los super capacitadores militares, hay que buscarlos en sistemas en guerra y en señales.

 

 

No podemos usar planos de un nivel superior al de nuestro ingeniero. Si hemos realizado planos y aumentado a el ingeniero a nivel 2, no podremos usar planos de nivel 3 hasta que el ingeniero lo alcance, otra cosa a tener en cuenta es que, actualmente no todos lo módulos son modificables hasta nivel 5. Hay modulos que solo admiten modificaciones de nivel 3 o nivel 2.

 

listado

 

Fijamos el plano a la nave para poder consultarla y nos dirigimos a las zonas en las que encontraremos los materiales y procederemos a su búsqueda y recolección. Cuando tengamos todos los componentes volvemos a la base del ingeniero.

 

Componente

Componentes

 

En los planos se pueden obtener modificaciones de parámetros de modulos, esta modificación puede aumentar el alcance máximo en cualquier lugar del 2% al 39%, por ejemplo, pero otros efectos primarios se efectuarán de una manera negativa. Cada modificación requiere una cantidad fija de recursos para hacerlo, y se puede volver a realizar múltiples veces hasta que podamos obtener los efectos deseados.

roll

 

Después de que se han efectuado los efectos primarios, comienza la ruleta de los efectos secundarios. Estos pueden cambiar aún más el equipo. Este efecto especial puede dar opción a una capacidad única. Decidida por una especie de rueda de la fortuna, donde la aguja debe pararse en uno de los marcadores.

 

Efecto especial

Estos efectos, se pueden conseguir más fácilmente en las modificaciones de mayor rango, y si su resultado no nos convence, podemos volver a ejecutar la mejora completa el número de veces que queramos, o incluso cancelar la mejora antes de que sea instalada si su resultado no es bueno. Aunque decidamos no aplicar la mejora a los módulos perderemos los componentes usados para generarla. Más datos a cerca de los efectos secundarios en su sección.

 

 

Entendiendo las estadísticas de los impulsores | 10 SEP 3302 | Creado por Shemuev

Hola chicos,

Desde hace un tiempo que entró la 2.1, empezamos a ver mucho más detalladas las estadísticas de lo módulos a la hora de equiparlos, pero hay uno que se me ha hecho algo difícil de compreder desde aquel momento, y son las estadíticas relacionadas con los impulsores.

Entendiendo los impulsores en la ventana de equipamiento en la 2.1:

Con la nueva ventana de equipamiento se pude ver mejor que hacen los impulsores.

Hay 6 estadísticas diferentes para los impulsores que hay que considerar. Masa mínima, masa óptima y masa máxima. Multiplicador máximo, multiplicador óptimo y muslptiplicador mínimo.

Cuando la masa total de tu nave es igual o menor que el atraibuto de masa mínima conseguirás que tus impulsores funcionen con el multiplicador máximo, aplicándose a su velocidad y velocidad de giro.

Cuando la masa total de tu nave es igual o menor que el atraibuto de masa óptima conseguirás que tus impulsores funcionen con el multiplicador óptimo, aplicándose a su velocidad y velocidad de giro.

Conforme más pesada se vaya haciendo tu nave más te aproximarás al multiplicado mínimo.

Las actulizaciones de ingenieros mejoran los tres tipos de multiplicador en la misma medida. Si tu consigues un 25% de mejora, un motor estándar clase A devería aplicar 1.125 en el multiplicador mínimo, 1.25 en multiplicador óptimo y 1.45 en el multiplicador máximo. (valores originales 0.90,1.00,1.16)

El mismo patrón se aplicaría para las mejoras de ingenieros que afecten a ma masa óptima, aplicando el porcentaje sobre la masa mínima, óptima y máxima.

 

Información de referencia: https://forums.frontier.co.uk/showth...ng-and-Mass%29

Entendiendo lo masa total en la ventana de equipamiento en la 2.1:

En la venta de equipamiento vemos que en el apartado de la masa total aparaecen tres valores, pero están sin categorizar y cuesta mucho saber exactamente que significa cada uno. Es importante saberlo para poder realizar de manera efectiva modificaciones de ingenieros en los módulos de generador de escudo e impulsores.

 

X = Masa de nuestra nave sin carga.
Y = Masa de nuestra nave totalmente cargada.
Z = Masa máxima con la que nuestros impulsores pueden funcionar.

Se aceptan correcciones y nueva información para hacer más completo el post.

Saludos,
CMDT Shemuev