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Configurar naves

Recomendaciones para modificar módulos y naves
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No existe una fórmula mágica para modificar naves, y las caracteristicas obtenidas en un tipo de nave no tiene por que ser la que mejor se adapta a tus capacidades de vuelo o a tu tipo de combate, por ello lo ideal es entender que hace cada modificación y aplicarla en la medida correcta para nuestro objetivo analizando lo que hace y los perjucios que tiene y valorando todas las posibilidades que podemos tener instalando otros módulos.

Hay una serie de conceptos que se repetirán constantemente en la mecánica de ingenieros con los que debemos familiarizarnos y saber para que sirve cada uno, estos son los relativos a nuestro casco y escudo:

    MegaJulios:

    - Definien la resistencia absoluta a los impactos de nuestro escudo y casco, estos mj se aumentan con las modificaciones y son relativos a las resistencias, ya que estas aumentarán o disminurán su valor.

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    Resistencias:

    - Es el porcentaje de resistencia que ofrencen los escudos y casco a los ditintos tipos de ataque, y aumentan o disminuyen la cantidad de MJ que puede resistir el escudo o el casco a los ataque térmicos, cinéticos o explosivos que producen las armas, en función si son positivos o negativos.

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    Valores Totales:

    - Estos son los resultados que se obtienen tras aplicar los valores de las resistencias a nuestro escudo y casco

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    - Si observamos los resultados, un porcentaje positivo en las resistencias aumenta nuestra cantidad de Mj y se ve reducida con los valores negativos de las resistencias. Esto directamente quiere decir que ante ese tipo de ataque nuestro escudo o casco será menos resistente.

    Estos son los principales tipos de actividades en las que usaremos naves modificadas en ingenieros. Aunque cabe decir que cualquier nave que montemos necesita estas modificaciones para una mejor optimización.

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Combate

Las configuraciones de naves de combate buscan potenciar principalmente estas 3 caracteristicas de la nave.

  • Armas: Potencia de fuego y carácteristicas de armamento.
  • Escudos y cascos: Aumentar su capacidad y resistencia, en la mayoría de configuraciones.
  • Motores: Aumentar la velocidad y manibrabilidad de la nave.
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Exploración

En las naves de exploración las modificaciones de ingenieros se orientan en estas caracteristicas.

  • Motor de Salto: Aumentar la capacidad de salto de la nave.
  • Modulos en general: Reducción al maximo del peso de los mismos para potenciar el salto.
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Comercio

A las naves de comercio se les suele aplicar ingenieros a los modulos que nos facilitan la supervivencia, la velocidad y la capacidad de salto.

  • Motor de Salto: Aumentar la capacidad de salto de la nave.
  • Escudos y Casco: Aumentar la capacidad y resistencias de estos hasta un valor que nos permita escapar en caso de ataque.
  • Motores: Obtener la mayor velocidad posible.
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Multipropositos

A las naves multiproposito son las que mayor variedad de modificaciones pueden tener ya que deberás aumentar sus capacidades para realizar varios tipos de tareas dentro del juego.

  • Motor de Salto: Aumentar la capacidad de salto de la nave.
  • Escudos y Casco: Aumentar la capacidad y resistencias de estos hasta un valor que nos permita escapar en caso de ataque.
  • Motores: Obtener la mayor velocidad posible.
  • Módulos internos: Mejorar varios aspectos como el peso, resistencia, o consumo de energía puede ser útil.
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Otros tipos

Todos los tipos no incluidos en las fichas anteriores, como por ejemplo naves para combate contra thargoides, naves de pasajeros o de minería por ejemplo.

  • Motor de Salto: Aumentar la capacidad de salto de la nave.
  • Escudos y Casco: Aumentar la capacidad y resistencias de estos hasta un valor que nos permita escapar en caso de ataque.
  • Motores: Obtener la mayor velocidad posible.
  • Módulos internos: Mejorar varios aspectos como el peso, resistencia, o consumo de energía puede ser útil.
  • Armas: Adecuar las modificaciones al tipo de nave o actividad

Variaciones de naves

Recomendaciones para modificar módulos y naves
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Una vez seleccionado el modelo de nave, definimos el tipo de nave que queremos usar, digamos su especialización dentro de ese uso.

En combate por ejemplo podemos optar por varios tipos de configuración usando una misma nave orientando las modificaciones de ingenieros para mejorar aspectos claves para el combate.

Estas modificaciones pueden convertir nuestra nave de combate, en una nave por ejemplo: con mucho escudo, con muchas resistencias o muy rápida. Siendo todas ellas naves de combate. Como ya comentamos anteriormente estas modificaciones de módulos cambian en función del tipo de nave y su uso. Yo las defino en tres categorías principales:

    Naves a MegaJulios.

    Este tipo de configuración busca máximizar la cantidad de MegaJulios (MJ) de nuestro escudo y nuestro casco modificando los módulos solo observando este aspecto. Este tipo de modificaciones normalmente lo que hace es que nuestra nave sea bastante débil en alguna de las resistencias. Pero podemos mejorar los porcentajes modificando potenciadores de escudo y refuerzos de casco y añadiendoles efectos experimentales.

    fotoEstas imagenes pertenecen al mismo tipo de nave y módulos solo cambian sus modificaciones.

    Naves a Resistencias.

    Este tipo de naves busca equilibrar los porcentajes de resistencias y subirlos al máximo posible, este equilibrio nos da una mejor respuesta a los distintos tipos de daños, pero no es muy eficaz si nos encontramos con enemigos armados con Aceleradores de plasma ya que este tipo de arma ignora las resistencias y hace daño absoluto.

    fotoEstas imagenes pertenecen al mismo tipo de nave y módulos solo cambian sus modificaciones.

    Naves a Equilibradas.

    Este tipo de naves trata de unir lo mejor de cada una de las partes anteriores, consiguiendo unos valores no tan elevados como la primera pero más altos que con la configuración de resistencias.

    fotoEstas imagenes pertenecen al mismo tipo de nave y módulos solo cambian sus modificaciones.

    Naves Rápidas y maniobrables.

    En estas naves prima la velocidad y la maniobrabilidad sacrificando la integridad de los modulos y reduciendo su masa en busca de un metro más por segundo o un giro un pelo más rápido de la nave, estas pequeñas ventajas pueden parecer leves, pero en un combate igualado pueden marcar las diferencias.

    fotoEsta imagen pertenece al mismo tipo de nave que las anteriores con cambios en módulos y escudo.

    Todas la naves pueden hacerse con escudos prismáticos o bi-weave, es una de las elecciones que deberemos hacer al crearlas. El prismático nos da muchos Mj y tiene una tasa de recarga ultra lenta, los Bi-weave tienen muchos menos Mj pero una tasa de recarga muy elevada. Las ventajas de uno son las carencias del otro, es una pieza que indiscutiblemente definirá el resto de la configuración de la nave y debemos tener claro que nos puede venir mejor para la nave que estamos creando.

Naves de Combate

Principales Modificaciones y caracteristicas
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Módulos Internos

Las configuraciones de naves de combate te obligan a modificar todos los módulos de la nave para una máxima efectividad, se recomienda realizar todas las tiradas del nivel máximo (sobretodo en las armas), para obtener el mayor beneficio de ellos lo que implica un gran gasto de materiales, y tambien unos efectos negativos peores.

Estas son las principales tipos de modificaciones que se realizan en los modulos normalmente.

  • Blindaje
  • Este es uno de esos módulos que son fáciles de ingenierizar. Instalando un blindaje reactivo con modificación a térmico conseguimos una base igualada de resistencias con las que trabajar en el casco, ya solo nos queda subirlas por igual con refuerzos estructurales, a alta resistencia y ajustar con los efectos experimentales.

  • Planta de energía
  • La Planta de energía es un módulo que depende mucho del tipo de armamento que usemos en nuestra nave, un dato importante en ella es la eficiencia térmica, sobre todo en la modificación de sobrecargada, lo ideal es que no subamos más de lo necesario la planta. Si a nivel 4 nos genera la energía que necesitamos mejor no subirla a nivel 5 y que nos sobre energía ya que empeorará la eficiencia.

  • Impulsores
  • Los impulsores en el 95% de las naves de combate llevan la modificación de Motor Sucio con la experimental de motor de arrastre. Es la combinación que más velocidad genera en el la nave.

  • Motor de salto
  • Normalmente se busca el mayor rango posible, pero cabe tambien la posibilidad de hacerlo blindado, para que resista algo más en caso de que perdamos el escudo en combate y queramos huir para salvar nuestra nave.

  • Soporte Vital
  • Por norma general se monta el más ligero posible y se le aplica una modificación de aligerar el peso

  • Distribuidor de Energía
  • En mi opinión la mejor modificación para este módulo en las naves de combate es la de carga mejorada, pero puede modificarse si se trata de naves de carreras, exploración u otros tipos a lo que más nos convenga.

  • Sensores
  • Este es un modulo que nos puede interesar que tengan un rango similar al de nuestras armas, para que no perdamos blancos en el radar pudiendo disparles, solo afecta a armas asistidas ya que afecta al campo de "visión" de nuestra nave. Como norma general modificación a ligero o a largo alcance.

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Módulos Opcionales

Podemos aprovechar los módulos internos para instalar en nuestra nave de una serie de quipamientos para mejorarla aun más. Estos son los más usados:

  • Escudos
  • Una pieza fundamental en casi todas las naves de combate generalmente en combate solo se usan dos tipos, Prismáticos y Bi-Weave (Entrelazados).

    • Prismáticos:
    • Tienen una mayor capacidad de generar megajulios, pero tiene varios inconvenientes, el peso, el consumo de energía y el tiempo de regeneración es muy elevado.

    • Bi-Weave (Entrelazados):
    • Generan muchos menos megajulios que los prismaticos pero tienen un peso menor, una tasa de recarga elevada y un menor consumo de energía

Dependiendo del tipo de nave que queramos crear, las modificaciones que se realizan normalmente son, o reforzados para conseguir un aumento en los megajulios junto a una subida de las resistencias , o a térmico para compensar el -20% de resistencia térmica que trae el escudo de serie. Aunque se pueden realizar muchas más combinaciones.

  • Células de escudo
  • Sirven para recargar el escudo y se usan mucho cuando equipas escudos prismáticos y con mayor frecuencia cuando montas escudos entrelazados. Sus modificaciones son solo dos, Carga rápida que acelera la respuesta de las céluas y Especializadas que nos da una mayor recarga.

  • Refuerzos de casco
  • Sirven para aumentar la cantidad de casco de nuestra nave, a costa de aumentar la masa y un poco de consumo de energía. Sus modificaciones pueden ser varias, Reforzados que aumentan tanto los megajulios del casco como las resistencias, Ligeros para naves que buscan mejorar el refuerzo de casco pero sin perder mucha velocidad y a una de las resistencias si tenemos que compensar por no haber montado un casco Reactivo con experimental que más nos interese.

  • Refuerzos de módulo
  • Absorben el daño que deberian recibir los módulos hasta agotarse una vez agotados el daño pasa a los modulos. No se pueden ingenierizar, pero son muy útilies.

  • Interdictor
  • Es el módulo que nos permite sacar a las naves de super crucero. La modificación más interesante para este módulo es la de Ángulo amplio, ya que nos permite interdictar naves sin estar directamente detrá de ellas.

  • Cazas
  • Normalmente se usan solo en naves grandes como la cutter o la corbeta. No se pueden ingenierizar.

  • Refuerzo de escudo Guardián
  • Es un módulo que debe desbloquearse en los brokers de tecnología. Aumenta la cantidad de megajulios del escudo y no se pueden ingenierizar, no son una mala opción si nos queda algún hueco libre.

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Módulos Opcionales

Podemos aprovechar los módulos internos para instalar en nuestra nave de una serie de quipamientos para mejorarla aun más. Estos son los más usados:

  • Escudos
  • Una pieza fundamental en casi todas las naves de combate generalmente en combate solo se usan dos tipos, Prismáticos y Bi-Weave (Entrelazados).

    • Prismáticos:
    • Tienen una mayor capacidad de generar megajulios, pero tiene varios inconvenientes, el peso, el consumo de energía y el tiempo de regeneración es muy elevado.

    • Bi-Weave (Entrelazados):
    • Generan muchos menos megajulios que los prismaticos pero tienen un peso menor, una tasa de recarga elevada y un menor consumo de energía

Dependiendo del tipo de nave que queramos crear, las modificaciones que se realizan normalmente son, o reforzados para conseguir un aumento en los megajulios junto a una subida de las resistencias , o a térmico para compensar el -20% de resistencia térmica que trae el escudo de serie. Aunque se pueden realizar muchas más combinaciones.

  • Células de escudo
  • Sirven para recargar el escudo y se usan mucho cuando equipas escudos prismáticos y con mayor frecuencia cuando montas escudos entrelazados. Sus modificaciones son solo dos, Carga rápida que acelera la respuesta de las céluas y Especializadas que nos da una mayor recarga.

  • Refuerzos de casco
  • Sirven para aumentar la cantidad de casco de nuestra nave, a costa de aumentar la masa y un poco de consumo de energía. Sus modificaciones pueden ser varias, Reforzados que aumentan tanto los megajulios del casco como las resistencias, Ligeros para naves que buscan mejorar el refuerzo de casco pero sin perder mucha velocidad y a una de las resistencias si tenemos que compensar por no haber montado un casco Reactivo con experimental que más nos interese.

  • Refuerzos de módulo
  • Absorben el daño que deberian recibir los módulos hasta agotarse una vez agotados el daño pasa a los modulos. No se pueden ingenierizar, pero son muy útilies.

  • Interdictor
  • Es el módulo que nos permite sacar a las naves de super crucero. La modificación más interesante para este módulo es la de Ángulo amplio, ya que nos permite interdictar naves sin estar directamente detrá de ellas.

  • Cazas
  • Normalmente se usan solo en naves grandes como la cutter o la corbeta. No se pueden ingenierizar.

  • Refuerzo de escudo Guardián
  • Es un módulo que debe desbloquearse en los brokers de tecnología. Aumenta la cantidad de megajulios del escudo y no se pueden ingenierizar, Son mucha ayuda.

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Armas

La parte que más variaciones tiene ya que cada tipo de piloto y nave funciona mejor con determinado tipo armas y las posiblidades son muy variopintas, dependiendo del tipo de daño que queramos causar o efectos que queramos provocar en la otras naves. El objetivo principal pero no el único debe ser causar la mayor cantidad de daño posible o efectos que perjudiquen a la nave contraria.

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En las gráficas de sectores de la imagen de arriba podemos ver como afecta el daño de cada arma a los distintos elementos.

  • Overall Damage (Daño global)
  • - Muestra el daño general que hace el arma.

  • Shield Damage Sources (Daño en los escudos)

    - Muestra el daño que hace cada arma al escudo, podemos ver como la mayor eficiencia es la de las armas térmicas luego las Explosivas y por último las cinéticas.

  • Armor Damage Sources (Daño en el casco)
  • - Muestra el daño que hace cada arma al casco, como vemos la mayor cantidad de daño es producida por las armas explosivas, seguidas de las térmicas y por último las cinéticas.

Estos datos generados en corilis nos sirven para visualizar los daños que podemos hacer con nuestras armas. Se dividen en realidad en cuatro categorías, Térmicas, Cinéticas, Explosivas y Termo Cinéticas

  • Térmicas
  • Las armas térmicas (láser) tienen el beneficio de tener munición ilimitada, pero también tienden a sobrecalentar sus sistemas de armas más rápidamente que las armas cinéticas. Las armas térmicas causan mayores daños a los escudos y daños normales al casco de la nave.

    • Láser de Rayo, Pulso o Ráfagas
    • En mi opinión la mejor modificación para lasers de Ráfaga o Pulso, es la de tiro rápido con experimental de secuencia de fase, ya que aunque tiene una gran reducción de daño el aumento de ratio y la penetración de esucdos de que hace la secuencia de fase lo compensan. Pero en estas armas la cantidad de modificaciones y efectos experimentales es muy amplia, deberás elegir la que mejor se adapte a lo que quieras conseguir con tu nave de combate.

  • Cinéticas
  • Las armas cinéticas requieren munición para disparar y también requieren recargas cuando el cargador actual está vacío; sin embargo, acumulan calor más lentamente que las armas láser. Las armas cinéticas causan menos daños a los escudos pero más daños a los cascos de las naves.

    • Multicañones, Cañones de Fragmentación y Cañones
    • Aunque su daño es menor, en la práctica no son menos efectivas sobre todo las modificaciones de doble disparo, sobrecargadas y largo alcance, tienen además unos efectos experimentales muy buenos.

  • Explosivas
  • Las armas explosivas, como los misiles, los torpedos y las minas, son extremadamente ineficaces contra los escudos, pero pueden causar graves daños al casco de una nave. Las armas explosivas tienen municiones pequeñas y limitadas, y pueden ser derribadas por torretas de punto de defensa. Son capaces de ser disparados sin reservas adecuadas de energía en el distribuidor a costa de un calor extremo en sistemas, que puede fácilmente sobrecalentar su nave y dañar el módulo y/o el casco de su propia nave. La explosión de las armas de tipo explosivo es capaz de dañar múltiples naves si están cerca del punto de detonación, lo que puede fácilmente causar problemas de "fuego amigo" si no se usa con cuidado.

    • Misiles y Torpedos
    • Aunque su daño es menor, en la práctica no son menos efectivas sobre todo las modificaciones de doble disparo, sobrecargadas y largo alcance, tienen además unos efectos experimentales muy buenos.

  • Termo Cinéticas
  • Las armas Termo Cinéticas requieren munición para disparar, producen mucho calor y requieren una mayor cantidad de energía para disparar. Sin embargo, las armas Termo Cinéticas son igualmente efectivas contra escudos y cascos y tienden a tener un daño alto y una alta penetración. El Railgun y el Acelerador de Plasma causan daños cinéticos térmicos.

    • Cañón de Riel, Acelerador de Plasma
    • Son armas que causan daño absoluto, y que ignoran las resistencias. Requieren de mayor habilidad para su uso ya que no tienen sistema de guiado y majarlas bien requiere mayor percia. Las modificaciones de Largo Alcance, Sobrecargadas, Eficientes tal vez sean las más usadas pero no las únicas que tiene. los efectos experimentales son muy variados y con muchos usos.

foto Esta imagen muestra los valores de las armas termo cinéticas.
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Anclajes Utilidad

El número de soportes de utilidad varía según la nave y sólo ciertos módulos (enumerados a continuación) pueden colocarse en los soportes de utilidad de una nave.

  • Lanzador de señuelos
  • Los lanzadores de señuelos permiten al jugador romper las selecciones de las armas enemigas. Muy útil en el combate contra naves con armamento guiado o de torreta, ya que sus armas no podrán rastrear tu nave mientras ésta maniobra debido a la interrupción de los señuelos.

  • Contramedidas Electrónicas
  • La Contramedida Electrónica (ECM) se utiliza para protegerse de las naves que transportan racks de misiles o torpedos. Cuando se libera, ECM afectará a cualquier misil, torpedos y cohetes dentro del alcance.

  • Escáner de estelas de salto
  • El escáner de estelas de salto permite escanear y revelar el sistema de destino de una nave que ha salido recientemente a través de supercrucero.

  • Lanzador de ejectores térmicos
  • El lanzador de disipadores térmicos se puede utilizar para reducir temporalmente los niveles de calor de la nave. Cuando se activa, todo el calor almacenado internamente en la nave se transfiere rápidamente a un disipador térmico, y luego el disipador térmico mismo es expulsado de la nave. El lanzador de disipadores térmicos se puede utilizar tanto en espacio normal como en supercrucero.

  • Escáner Kill Warrant
  • Los escáneres de registro criminal se utilizan para maximizar las ganancias de un cazarrecompensas revelando las todas las recompensas que una nave puede tener. Del mismo modo, las naves perfectamente limpias en la jurisdicción actual podrían tener recompensas en otros lugares que se pueden capitalizar.

  • Punto de Defensa
  • La Torreta de Defensa de Punto es un equipo de armamento defensivo. Una vez montada, la Torreta de Defensa de Punto disparará automáticamente proyectiles a misiles, torpedos y minas con tres ráfagas durante todo el tiempo que tenga energía y munición. También dispara a cualquier Dron Rompedor de escotilla que se acerque.

  • Potenciadores de escudo
  • El potenciador de escudos se utiliza para aumentar la integridad de los escudos de una nave, pero también aumenta el tiempo que se tarda en reponer los escudos. Si se equipan varios Shield Boosters, sus multiplicadores de escudos se apilan de forma aditiva. Por ejemplo, dos Boosters de Escudo 0A combinados proporcionan un multiplicador total de 1.4 para la fuerza del escudo.

    Estos potenciadores son unos de los módulos más importantes ya que nos permiten además de subir los megajulios del escudo aumentar sus resistencias.


Pasemos ahora a otros tipos de modificaciones de nave para realizar otras actividades en las que nos pueden resultar bastante útiles para optimizar nuestras naves al máximo.

Otros tipos de Naves

Carácteristicas principales y modificaciones
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Naves Exploración

Estos son los principales modificaciones que puede llevar una nave de exploración, aunque como en el caso de las naves de combate, cada comandante tendrá sus preferencia a la hora de montarlas ya sea por la cantidad de utilidades a instalar en la nave o por el tipo de viaje que se desea realizar con ella.

Un concepto general para estas naves es tratar de aligerar su masa lo máximo posible, para alcanzar un rango de salto mayor. Este concepto como siempre es variable de un comandante a otro, pero lo principal a tener en cuenta es el tipo de ruta de exploración que quieres hacer.

- Es casi obligatorio montar un potenciador de salto guardian, que nos proporcionará hasta 10 años luz más de salto en la nave.

  • Módulos Internos
    • Casco
    • Es un modulo que no se suele modificar para exploración ya que el casco que viene de serie pesa 0 toneladas

    • Planta de energía:
    • La modificación de Bajas emisiones es la más recomendable para estas naves y normalmente con la experimental de masa aligerada pero irá un poco en función de la planta de energía que compremos, ya que podemos instalar una de tamaño menor para aligerar la nave y modificarla a Sobrecargada.

    • Impulsores:
    • Modificación de Motor Limpio con experimental de reducción de masa, la tomaremos como modelo de referencia pero realmente esto puede variar mucho en función del tamaño de impulsores que montemos, podemos usar unos de menor tamaño para aligerar la nave y luego modificarlos a Motor sucio para conseguir que pueda mover la masa de nuestra nave. Recuerda que esta última opción reduce el impulso de la nave y esto nos puede causar problemas en planetas de altas G.

    • Motor de salto:
    • Modificación de Incremento de salto con experimental hay que ver cual nos dá mejor salto a nuestra nave, la Gestión de masa, Carga intensa, o Aligerado.

    • Soporte vital:
    • Por defecto Modificación a ligero.

    • Distribuidor:
    • Dependiendo del tamaño que instalemos deberemos o no modificar un aspecto u otro, pero si montamos uno pequeño para aligerar la nave casi con toda seguiridad deberíamos aplicar la modificación de Orientado a Motores.

    • Sensores:
    • Normalmente el más ligero posible y con modificación de Aligerado.

  • Internos Opcionales

Los módulos internos hay que mantener la coherencia con el tipo de ruta que queramos realizar, si solo vamos a viajar unos pocos años luz, como por ejemplo para desbloquear al Palin (5000 años luz), con montar un escudo pequeño que nos proteja a la hora de bajar algún planeta, un vehículo de reconocimiento de superficie, una unidad de Auto mantenimiento, un escaner de superficie y un colector de combustible, puede ser más que suficiente.

Si queremos montar una nave para grandes travesias y realizar exploración profunda, si que necesitaremos añadir una mayor cantidad de equipamiento, como una segunda unidad de automantenimiento, drones de reparación o incluso un fighter para hacer el cafre por ahi.

  • Armas y anclajes de utilidad.

Armas por lo general no se montan en las naves de exploración reducen mucho el salto. En internos opcionales se suele montar un Eyector Térmico y si acaso un Chaff pero esto último no se suele hacer mucho.

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Naves Comercio

Tal vez las naves más simples de modificar en ingenieros. Dependiendo del tipo de transporte y donde lo realicemos, como norma general maximiza la velocidad y salto de la nave, debes montar un escudo decente si quieres estar más seguro, aunque hay muchos comerciantes que no lo hacen para máximizar su capacidad de carga, es una elección libre.

Si quieres tener acción puedes modificar los módulos como el escudo y el casco como los de una nave de combate y añadir potenciadores de escudo para conseguir unas tasas de megajulios decentes que te permitan escapar de un ataque. opcional mente puede montar armas pasivas como las minas e intentar que tus perseguidores se coman algunas, esto puede darte unos segundos vitales, pero debes valorar si realmente te interesa.

  • Módulos Internos
    • Casco
    • Es un modulo que no se suele modificar para comercio ya que el casco que viene de serie pesa 0 toneladas. pero puedes aplicarle la modificación de Alta resistencia a nivel 5 aumenta la masa un 30% pero como el modulo base pesa 0t. no afecata.

    • Planta de energía:
    • La modificación de Bajas emisiones es la más recomendable para estas naves y normalmente con la experimental de masa aligerada pero irá un poco en función de la planta de energía que compremos, de los potenciadores de escudo que se instalen y de si montamos armas.

    • Impulsores:
    • Modificación de motores sucios con experimental de motor de arrastre es mi elección favorita para las naves de comerico

    • Motor de salto:
    • Modificación de Incremento de salto con experimental hay que ver cual nos dá mejor salto a nuestra nave, la Gestión de masa, Carga intensa, o Aligerado.

    • Soporte vital:
    • Por defecto Modificación a ligero.

    • Distribuidor:
    • Puede ser una buena recomendación la modificación de carga intensa, pero tendrás que valorar si el la mejor para tu nave.

    • Sensores:
    • Normalmente el más ligero posible y con modificación de Aligerado.

  • Internos Opcionales

En las naves de carga pirma la capacidad de carga por tanto en estos módulos instalaremos principalmente bodegas de carga, un escudo que nos permita sobrevivir si llevamos una nave grande un tamaño 6 y prismático es una buena elección, y en las pequeñas puedes variar mucho, ya que al final el coste de la nave compensa el llevar un escudo más pequeño y poder llegar a morir en algún momento pero es una circunstacia que cada comandante debe valorar en su nave.

  • Armas y anclajes de utilidad.

Armas por lo general como dijimos antes "pasivas" que no requieran que tengamos que hacer otra cosa mientras preparamos la huida, las minas o armas en torretas pueden ser una buena elección, pero teniendo claro que no son una defensa real en una nave de comercio.

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Naves Multiproposito

No hay una forma clara de afrontar una nave multiproposito ya que depende mucho del tipo de actividad o actividades a las que la queramos dedicar.

Tratarlas como una nave de combate con menos prestaciones puede ser un buen punto de partida, si queremos combatir algo con este tipo de nave, que nos puede servir para matar a algún piratilla npc mientras buscamos materiales por ejemplo.

- Es recomendable montar un potenciador de salto guardian, que nos proporcionará hasta 10 años luz más de salto en la nave.

  • Escudos
  • Una pieza fundamental en casi todas las naves de combate generalmente en combate solo se usan dos tipos, Prismáticos y Bi-Weave (Entrelazados).

    • Prismáticos:
    • Tienen una mayor capacidad de generar megajulios, pero tiene varios inconvenientes, el peso, el consumo de energía y el tiempo de regeneración es muy elevado.

    • Bi-Weave (Entrelazados):
    • Generan muchos menos megajulios que los prismaticos pero tienen un peso menor, una tasa de recarga elevada y un menor consumo de energía

Dependiendo del tipo de nave que queramos crear, las modificaciones que se realizan normalmente son, o reforzados para conseguir un aumento en los megajulios junto a una subida de las resistencias , o a térmico para compensar el -20% de resistencia térmica que trae el escudo de serie. Aunque se pueden realizar muchas más combinaciones.

  • Células de escudo
  • Sirven para recargar el escudo y se usan mucho cuando equipas escudos prismáticos y con mayor frecuencia cuando montas escudos entrelazados. Sus modificaciones son solo dos, Carga rápida que acelera la respuesta de las céluas y Especializadas que nos da una mayor recarga.

  • Refuerzos de casco
  • Sirven para aumentar la cantidad de casco de nuestra nave, a costa de aumentar la masa y un poco de consumo de energía. Sus modificaciones pueden ser varias, Reforzados que aumentan tanto los megajulios del casco como las resistencias, Ligeros para naves que buscan mejorar el refuerzo de casco pero sin perder mucha velocidad y a una de las resistencias si tenemos que compensar por no haber montado un casco Reactivo con experimental que más nos interese.

  • Refuerzos de módulo
  • Absorben el daño que deberian recibir los módulos hasta agotarse una vez agotados el daño pasa a los modulos. No se pueden ingenierizar, pero son muy útilies.

  • Interdictor
  • Es el módulo que nos permite sacar a las naves de super crucero. La modificación más interesante para este módulo es la de Ángulo amplio, ya que nos permite interdictar naves sin estar directamente detrá de ellas.

  • Cazas
  • Normalmente se usan solo en naves grandes como la cutter o la corbeta. No se pueden ingenierizar.

  • Refuerzo de escudo Guardián
  • Es un módulo que debe desbloquearse en los brokers de tecnología. Aumenta la cantidad de megajulios del escudo y no se pueden ingenierizar, no son una mala opción si nos queda algún hueco libre.

  • Internos Opcionales
  • Esta parte en una nave multriproposito es libre, pero podemos llevar bodegas de carga, drones colectores, colector de combustible, una refinería, un escáner de estelas, vehículos y cazas etc etc... por ello no vamos a produndizar mucho

    Recuerda la máxima de establecer un tipo de nave con unas caracteristicas claras, define que quieres hacer con esa nave multi y modifica los módulos para obtener las mayores ventajas posible para tu nave.

  • Armas y Anclajes de utilidad
  • Equipa un buen número de armas y tratalas como si fueran de una nave de combate, ojo con el consumo de energía y con la generación de calos, tal vez las modificaciones de Eficiente para armas puedan ser una buena alternativa, si no lo es ajusta las modificaciones a tu capacidad de energía y no te pases con la eficiencia térmica.

    En los anclajes de utilidad equipa potenciadores de escudo, lanzador de señuelos, y eyectores térmicos.

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Otras Naves

Para otros tipos de naves solo hay que seguir las los pasos que hemos seguidos en las anteriores, se trata como siempre de obtener mayor resistencia, mayores megajulios, mayor capacidad de daño y mejor velocidad y maniobrabilidad.

En las creaciones de naves de pasajeros basandonos en configuraciones de comercio que tengamos. La naves de minería son muy parecidas a las de comercio tambien, pero con un poco más de armamento que les permite defenderse de esos incomodos piratillas que te pueden visitar en los anillos

Sin duda la configuración más compleja puede ser el de las naves anti-Xeno o anti-Thargoide que requieren de configuraciones muy especifica para una mayor eficiencia. puedes seguir nuestra guía de combate en este link